Я понимаю, что говорить об экономике на играх — неверно. Точнее формулировка кругооборот денег. Однако в пределах этого текста предлагаю считать, что под словом экономика подразумевается игровой кругооборот денег. О границах
В этом тексте нет претензий на откровения, скорее здесь можно найти образцы применения и сочетания конкретных приемов, проверенных практикой. Адаптируя их в той или иной мере, можно решать многие типичные проблемы игровой экономики.
По большей части этот материал появился как результат подготовки и обсуждения игры «Корсары: легенды и тайны», прошедшей летом 2004 года в Иркутске. Возможно, в условиях другой игры собранные здесь принципы и идеи будут работать иначе. «Корсары» же были такими: Игра позиционировалась как авантюрный детектив, то есть предполагалось обилие расследований, интриг и приключений. Большая часть персонажей и сюжетных линий были собраны в одном портовом городе. Войны, пиратство, нападения дикарей и прочий массовый экшн проходил за его пределами. Это был вполне законопослушный город. За все время погибло шесть человек, среди них ни одного добропорядочного гражданина. На игре было 73 человека и около 200 ролей (социальных, общественных и т. д.). Игра проходила на фоне активной экономической жизни: большого количества заведений и наличных денег. Макроэкономики не было.
Популярный прием привязки универсального эквивалента к основному ресурсу (за неимением такового) я не использовал. Впрочем, система работала устойчиво. Почин
Мастерская группа руководствовалась убеждением, что на большинстве игр экономика должна быть представлена по крайней мере кошельком, кабаком и подкупом. От модели требовалось: Деньги. Не как звонкие кружочки, а как кружочки ценные. Увеличить возможности игроков — больше возможностей для отыгрыша. Увеличить возможности мастеров — больше игротехнических инструментов.
Чтобы придать деньгам ценности необходимо было создать широкие возможности для привлекательных трат. Звонкий кошель на поясе богача, небрежный пенс чистильщику обуви, возглас кутилы «угощаю всех!», весомый аргумент, наконец. То, что задает дух эпохи и менталитет мира, повод для отыгрыша. Между ним и мастерскими инструментами существует не вполне очевидный конфликт. Сплошь и рядом мастера сами ломают игрокам отыгрыш, вводя чипы, сертификаты, снупики, и т. п.
При создании модели мы отталкивались от двух посылок: Экономика не должна мешать игрокам. Герои детективных романов не забивают себе голову заботами о хлебе насущном или своевременном сборе-уплате налогов. Большинство из них знают, где они будут спать, что есть и имеют некоторое количество денег на карманные расходы. Если персонаж меркантилен — пусть зарабатывает. Если же он терпеть не может экономику, то минимум, необходимый на проживание и отыгрыш, герой должен получать без отрыва от игры. Напомню, речь не идет о жестких экономических играх, цели у мастеров были другие. Самоподдерживающаяся экономика эффективно работать не может. Плебс с толстыми кошелями и голодающее дворянство, инфляция, дефицит наличности — только часть проблем, которые возникают, если самую отрегулированную экономику пустить на самотек.
Три задачи при двух посылках привели к созданию работающей системы, которую мы для себя назвали: Мастерская экономика
В большинстве случаев, вводя экономику, мастера перегибают с достоверностью. Они пытаются навязать игрокам добычу ресурсов, производство, сбор налогов, перераспределение и т. д. Однако ситуация, когда король лично платит жалованье своему камердинеру и своим генералам и самостоятельно собирает налоги, возможна только на играх. К реальности это не имеет никакого отношения.
Мы предлагаем следующее: То, что в экономике интересно игрокам, — остается игрокам. То, что необходимо сверх того для хорошей работы этого интересного, — делается мастером.
Мастер заменяет недостающие элементы экономической структуры. Например, казначейство при губернаторе, собирающее налоги и выдающее жалованье департаментам. Предвижу закономерное возражение: такой подход увеличивает количество виртуального. Но присмотритесь: большинство экономических институтов в реальной жизни функционируют вне вашего внимания. Вы знаете, что они есть, что государство как-то получает налоги и как-то их тратит. Но где реальные контакты? Где-то в бухгалтерии, например. Это и есть виртуальность. А на игре, если модель корректна и логична по отношению к игрокам, понятна им, если она полезна мастеру — все очень реалистично.
Отдавая оборот денег на откуп игрокам (мол, пусть одни побегают, а другие поувиливают), мы, конечно, уменьшаем виртуальность. Зато заставляем игроков заниматься тем, что им не нравится. Вроде как, игроки, придумайте, чтоб было весело. Не факт, что придумают. Кроме того, отсутствие контроля в такой важной части системы кратчайшим путем ведет к безденежным дворянам и богачам из оборванцев. Интерес игрока — один из главных критериев при выборе точек вмешательства. Даже при наличии заинтересованных в экономике игроков существует ряд доводов за то, чтобы не отдавать оборот им на откуп.
Замена не предполагает, что мастеру обязательно ходить по заведениям и собирать налоги. Главное, чтобы у короля казна не пустовала, а у лавочника не скапливалась половина наличности, введенной в игру. Достичь этого можно игровыми способами.
Внедрение экономики «обычным» методом:
Игроки + правила = нет полноценной экономики
«Продвинутые экономики» с налогами, производством и т. п.:
Игроки + правила + экономические институты = навязанная экономика
Мастерская экономика:
Игроки + правила + Мастер = «жизнерадостная экономика»
Заменяя своей работой некоторые институты, мастер делает экономику функциональной и интересной. И при этом получает мощный, но достаточно комфортный для игроков инструмент. Наши features
На игре существуют точки аккумуляции и «появления» денег. Появляются они в казне, приходя туда в виде налогов; водятся у дворян как доход с наделов; у плантаторов они начисляются как рента и т. д. Аккумулируются, как правило, в заведениях, рентабельность которых бесконечна.
Первый признак мастерской экономики: из точек аккумуляции в точки появления деньги перераспределяет мастер.
Как определить, в каких случаях необходимо мастерское изъятие денег? Это сильно зависит от конкретной игры, но есть общее правило: вмешательство мастера необходимо там, где может быть сверхприбыль.
Чаще всего сверхприбыль является результатом продажи пожизненных ценностей, самый типичный пример — еда. Потому в зону внимания попадают в первую очередь заведения и ремесленники.
Чтобы понять, в каких цифрах измеряется сверхприбыль, нужно привлечь вторую особенность мастерской экономики: масштаб цен и доходов рассчитан и общеизвестен до игры.
Согласитесь, большинство людей в реальной жизни знают цену деньгам. Если вы покидаете дом и следите за новостями, то вам прекрасно известна такая повседневная цифра, как стоимость проезда, и такая экзотическая, как цена заказного убийства. Далее все зависит от образа жизни — обыватель не знает, где и как нанять убийцу. С доходами точно так же. Общеизвестно, что такое низкая, хорошая или высокая зарплата.
Для нормального функционирования мастерской экономики необходимо до игры просчитать сколько (само собой, в среднем) стоит обед в корчме и чашечка кофе в ресторации, гостиница на ночь и девочка на час, охранник-телохранитель и доза яду.
При обсуждении этой экономики на Сибконе прозвучало мнение, что в ней нет очевидных предпосылок для удачной работы. Следующие две главы посвящены скучным цифрам и нудным приемам, которые объясняют, как все это работало. Считаем деньги
Средней руки моряк может на свое жалованье кормиться весь день в портовом кабаке и там же переночевать. Но его средств достанет всего на пару чашечек в кофейне (если его туда пустят). Дочка же губернатора на карманные деньги, выданные папой, может спокойно сидеть в кофейне с утра до вечера, а в кабаке ставить всем по бесплатной выпивке каждые полчаса (если она туда пойдет).
Исходя из нашей модели, на начало игры все получали некоторую сумму сразу и имели постоянный источник дохода. Виртуальный доход через банк начислялся землевладельцам, промышленникам, высшим должностным лицам, главам некоторых тайных обществ и т. п. (всего около 15 точек вливания). Матросы, солдаты, обслуга состояли на службе и получали жалованье от хозяев. Не на что есть — норма только для нищего. Так и было, если вас только что не ограбили в переулке.
Опираясь на 15 получателей виртуального дохода рисуем сеточку: кому они платят жалованье. Я нигде не строил многозвенных цепочек, типа губернатор отдал деньги адмиралу, тот капитану корабля, и уж от капитана получили матросы. Губернатор получал деньги в банке на себя, семью и слуг. Капитан — на себя и матросов.
Первым делом составляем полный список товаров и услуг и снабжаем его прайсом. В списке могут присутствовать и несуществующие, но общеизвестные товары (лошади, например) — они помогут игрокам лучше сжиться с этими цифрами. Само собой, список необходимо донести до каждого игрока, желательно в игровой форме.
Для распространения такой информации у нас служили: капитанам — справочники офицера, цивильным — карманные энциклопедии. Там было все, от переписанных игровым языком правил, до этикета и морских обычаев. Повинюсь — цены туда мы не внесли — они были общедоступны в фактории.
Далее считаем, какой требуется доход каждому персонажу, чтобы согласно его статусу прожить по средствам один цикл. Есть матрос. Он должен потратить на свое проживание на постоялом дворе фунт в день. На питание полтора фунта в день. На всякие расходы — как правило, чем богаче, тем больше доля «всяких». Цены и потребительские корзины надо отрегулировать так, чтобы доходы персонажей не отличалась на порядки. Достаточно, если губернатор богаче этого матроса в 3–5 раз. Тем более что обеспеченный человек живет, как правило, в своем доме.
К слову, на игре у меня преобладало две национальности и валюты ходили две. У басков в ходу были островные дублоны, у бриттов — колониальные фунты стерлингов. Они менялись друг к другу по курсу 5 к 1. Курс задан не жестко и зависит от продавца — продавец «свои» деньги ценит больше. Например: в банке 5 дублонов = 1 фунт; в кабаке за миску похлебки с вас спросят 1 фунт или 5 дублонов и сверху пиастр, в кофейне за чашку кофе — 5 дублонов или 1 фунт и сверху пенс. Фунт делился на десять пенсов, а дублон на четыре пиастра. Изначально действие на игре должно было происходить на 2 островах. Соответственно, две островные валюты должны были конкурировать между собой. Отсюда «местечковый» курс — 2 валюты дают больший простор для национальной самоидентификации, стимулируют игровую экономику, потому что в каждой общине в ходу только своя монета.
Суммируем разовый доход всех игроков. Полученная цифра — это минимальное количество налички, которое мы должны обеспечить. Она может потребоваться на первый цикл. Какая часть ее будет обналичена и сколько пойдет в оборот — предугадать невозможно. Умножаем эту цифру на число экономических циклов за игру — это максимальное количество налички, которое пригодится только в том случае, если игроки будут закапывать все свои деньги на черный день. Того, как регулировать экономическую активность, мы коснемся в свою очередь.
Ну как, вам еще не дурно? Если циферки и неадекватные термины вам надоели, можете переходить к главе «Применяем в игротехнике».
Теперь определим, сколько монет и каких номиналов требуется. Если денежка моряка — 3 фунта, то с них без сдачи можно оплатить любую покупку в этом ценовом диапазоне. Так и делим: монета в один фунт, две монеты по пять пенсов и десять по одному пенсу. Денежка губернатора 10 фунтов: одна монета по 5 фунтов, одна по 2, одна по 1, две монеты пять пенсов и десять монеток по пенсу. Экстраполируем и сразу видим и количество номиналов, и количество монет.
Для различных кладов, перевозок, особых расчетов и «на всякий случай» я ввел номиналы по 10 фунтов и 50 дублонов — золотые монеты с профилями губернатора и консула. Говорят, похоже получилось.
Все эти расчеты не так трудоемки, как кажется. Я разделил игроков на две класса: обычные (2 фунта/цикл) и богачи (8 фунтов/цикл). На основе средних значений рассчитал общие суммы и номиналы. С каждым конкретным персонажем я уже не возился, а корректировал цифру класса исходя из его личного статуса. С помощью Excel все расчеты заняли полчаса. Кстати, иметь полную электронную базу игроков очень удобно. Особенно, когда на каждого приходится по две-три роли. Колониальные фунты Островные дублоны Итого в фунтах
фунты монеты, шт. дублоны монеты, шт. Средний доход одного персонажа * 3 13 15 13 3 Минимальное количество налички 840 520 630 390 966 Изготовленное количество налички 1830 910 3145 665 2459
Номиналы Фунты: 1; 2; 5; 10;
Пенсы: 1; 5 Дублоны: 1; 5; 20; 50;
Пиастры: 1
* Бритты и иностранцы получали деньги в фунтах, баски в дублонах.
Игроки быстро привыкли и к курсу, и к обмену, но я все расчеты самой экономики делал в фунтах. Деньгами в обороте я считал деньги, которые сняты игроками со счетов. Ограниченность такой формулировки мне понятна. Максимальная сумма денег в обороте за игру составила около 1300 фунтов. Около 800 фунтов было спрятано в кладах. Размер клада (кроме сокровищ Моргана, найденных за час до конца игры) не превышал 50 фунтов, то есть был заведомо меньше инфляционного порога. Инфляционным порогом я назвал размер эмиссии (дополнительных вливаний), который не сломает систему, и принял его за пятую часть от денег в обороте. Впрочем, это уже относится к инструментам регулирования экономики. Инструментарий
При решении текущих задач: выдача денег, стимулирование активности, обеспечение кругооборота — я старался максимально ограничить неигровые моменты, типа, приношу я деньги губернатору: «На, губернатор, свое бабло».
Основным инструментом расчетов стал банк. Всем, кто имел виртуальный источник дохода, каждый цикл начислялись деньги. Банкиром был не мастер, а игрок-управляющий. У мастеров не болела голова с выдачей денег. У банкиров тоже не особо, так как игроки шли за деньгами постепенно.
Задача поддержания ценности денег по большей части решалась до игры. Главное — это большой, очень большой выбор услуг. Когда на 70 человек приходится больше 15 заведений и организаций, предоставляющих услуги, более 10 специалистов и ремесленников (от практикующего врача, до мегапопулярного чистильщика обуви), волей-неволей задумаешься, куда потратить свои монеты и где достать еще. Помните, я говорил о плотности и возможностях? Деньги обеспечивались именно возможностями. Этот фактор начинает работать гораздо лучше, когда игрокам известен список услуг и цен. Внешний вид универсального эквивалента — это еще один ого-го какой важный фактор. На экономической активности он сказывается сразу: невнятные ли это бумажки или увесистые звонкие монеты. На «Корсарах» деньги приобрели реальную ценность: из монет с профилями делали медальоны, собирали для коллекции все номиналы.
Вечный страх мастера по экономике — а если игроки не будут тратить? Приходится стимулировать экономическую активность. Можно и не стимулировать ничего. На «Корсарах», например, если игроки денежку приберегали, то количество налички у мастеров не уменьшалось. У людей уже стереотип — на играх криминогенная обстановка. Банк невозможно было ограбить, но и процентов он не давал, только хранил. Все, даже бандиты, лишние деньги хранили в банке, оказалось достаточным намекнуть и сделать удобной его работу.
Во-вторых, если игрок легко получает сумму на проживание — он тратит деньги охотно. Уровень экономической активности в пределах прожиточного минимума гарантирован. Вот если персонажу нужно реализовать дополнительные цели, он будет искать способы дополнительно заработать.
Для защиты от зажиливания чужих денег, например, жалованья слуг, создавались свои условия: в большинстве случаев хозяин мог получить деньги иначе, а не напрягать подчиненных. Существовал широкий выбор мест, куда можно было устроиться на службу за достойное жалованье — больше дюжины. А так как командных связей удалось почти полностью избежать, то возникла реальная ротация даже в экипажах кораблей.
Для обеспечения кругооборота деньги изымались из заведений. Кроме мастерской библиотеки в университете, где продавались лоции и карты, но там оборот был невелик. Я выделил заведения, где предполагалась значительная прибыль. Опираясь на масштаб цен и доходов легко определить, когда доход переходит границу сверхприбыли. Если кабатчик зарабатывает, как губернатор, — это еще может быть просто очень богатый кабатчик; если же в пять раз больше — это уже явно сверхприбыль. Такие заведения работали по следующей схеме: хозяин заведения из выручки оплачивал «расходы своего заведения», перечисляя деньги на специальный счет в банке. После этого на личный счет начислялся его доход.
Против инфляции применялся заданный масштаб цен. Я стремился, чтобы каждую услугу можно было получить в нескольких местах. Плюс мастерская договоренность с поставщиками услуг. В этом случае даже нарастание наличности в игре вместо роста цен вело к росту доходов. Что, кстати, положительно сказалось на активности: последние полдня заведения процветали. Избыток оседал на счетах.
Иной случай — дефицит наличности. Он отслеживался по состоянию личных счетов: если нулевых было много, то следующий цикл оплаты наступал раньше, если почти на каждом были какие-то средства, то цикл растягивался. В этом заключена небольшая и, возможно, разовая хитрость: игроки не знали, чем регулируется длительность цикла.
По банковским журналам в любой момент времени было известно, сколько денег в обороте, сколько вернулось. Если бы возврат шел слабо, то на общем размере начислений сказался бы инфляционный порог — так чтобы за один цикл не увеличивать доступную игрокам сумму больше чем на пятую часть. Это правило могло бы быть и нарушено. Во-первых, при очевидном застое из-за нехватки наличности — тогда выплаты шли бы в полном размере, даже если мастера ничего не изъяли из оборота (был заранее подготовлен хороший запас монет). Во-вторых, при появлении «больших денег», «сверхбогачей», не попадающих под мастерское изъятие. В этом случае те, кто должен быть «все равно богаче», получили бы завышенные выплаты. Таких перекосов не случилось и правило не применялось.
Может создаться ощущение, что мастер по экономике только и делал, что мониторил рынок и что-то считал. Это не так. Главное — продуманность схемы и подготовленные меры. На игре вся работа с экономикой состояла в том, что я приходил в банк, смотрел деньги в обороте, книгу счетов и решал, пора ли начать новый цикл, сколько и в какой точке вливания упадет денежек. Применяем в игротехнике
По сравнению с другими моделями экономики, мастерское перераспределение дает шикарные возможности управлять игрой. Ограничения только в количестве точек вливания. Чем их больше, тем проще влиять, но тем сложнее владеть адекватной информацией. Я не могу оценить каждого игрока.
При начислении дохода главное правило было таким: вознаграждается не работа, а следование заданным целям.
Чаще всего целью был отыгрыш. Например, дворянин, который хорошо одет, отменно себя ведет, имеет двор и вышколенных слуг, устраивает пышные балы. Сразу видно, кто богат — он и получает со своих наделов высокий доход.
Этот механизм применялся ко всем точкам вливания. Хозяин корчмы отдавал все заработанные деньги в банк. Некий минимальный заранее оговоренный доход он получал в любом случае. Но чем активнее в заведении кипела жизнь, завязывались и разрешались интриги, тем доход хозяина был больше. Пусть он даже ни одного стакана чая при этом не продал. Если заведение популярно, жизнь там бурлит, много постоянных клиентов — значит, высока рентабельность. Понятно, что в таком случае необходимы помощь и мастерское финансирование заведений. Что и позволяет требовать с них всю выручку. Помощь — это не столько закупка продуктов (я не делал ставку на реальную кормежку всего полигона в заведениях), сколько обеспечение: завести стройматериалы и ткань для стен, разработать меню, подобрать обслугу. Обременять ведением учета и прочей лабудой я никого (кроме банкира) не стал — все вопросы решались по взаимной договоренности на честность.
Небольшое следствие: перемещения денег могут производиться в нарушение экономических законов, если это увеличивает играбельность. Аналогично регламентируются другие места «появления» денег. Бравые вышколенные солдаты состоят на достойном довольствии. В этом и ограничения. Вдруг мастеру нужны как раз занюханные солдатики? Поощрять их к такому поведению экономическими методами не всегда уместно. Грубо говоря, деньги хорошо появлялись там, где хорошо играли. Капитан получал деньги и платил матросам. За то и получал, что обеспечивал игру своего корабля.
Многие точки вливания были завязаны на доход более сложным образом. Например, если бы произошло незаконное нападение на судно, то Круг пиратов потерял бы пенный сбор. Или губернатор мог попросить в метрополии средств на какие-то важные проекты, и ответ зависел бы от положения на островах. Для решения использовалась не реальная мастерская информация, а сведения из докладов самого губернатора (это понятно) и агентов метрополии. Таким образом, губернатор мог поддерживать закон и порядок, а мог изловить агента и устроить беспредел, отчитываясь дезой.
Все эти мастерские механизмы вовсе не отменяют вещей, которые интересны игрокам. Сборщик подати может ходить по заведениям и, используя игровую мотивацию, требовать денег. А лавочники, используя игровые методы, могут ему отказывать. И т. д. В справочник мастера
Если даже все предыдущее скрупулезные исследователи могут посчитать плагиатом, то эта глава демонстративно построена на заимствованиях. Здесь советы от других мастеров. И честное слово, неважно, какие рекомендации наша мастерская группа разработала самостоятельно. По возможности я буду указывать авторство. Денег должно быть много. (Рауль, «Князь света-95»). На Корсарах было 12-литровое ведро наличной монеты. Деньги обеспечиваются игровой плотностью. (Элфа, комьюнити «Дуата»). Ну, вы видели. Палатка — игровой дом, ты либо хозяин, либо платишь за съем. (Схожие идеи были еще на «Поверженных» 1995 года). Дословно из правил Корсаров: «Палатка не дом. Дом имеет стены и вход. Палатка может быть его частью, но просто жить в палатке без дома — это жить на улице». Денег нет — пиши расписку. (Лорд Истин «Тирский Пьяница» Андиам). Банк позволял расплачиваться векселями. Если человек внушал доверие, он мог расплатиться распиской. Заведение должно иметь часы работы. Например, банк работал по пятнадцать минут каждые два часа в течение светового дня. Вне расписания — по договоренности. Необходимо запустить достаточное количество разменных монет (статья А. Ляндзберга «К вопросу об игровых деньгах»). У нас было полторы тысячи монет в одиннадцати номиналах на 70 игроков. Номинал монеты должен быть абсолютно ясен по ее внешнему виду (там же). Кроме декора на каждой монете был символ страны (корона или крест) и цифра. Монеты заметно отличались: размер, вес, материал (под медь, серебро, золото).
Надеюсь, вы дополните список. Итого
Игра была плотной и чрезвычайно напряженной. Продолжительность активного игрового времени (от первого массового игрового события до заметного появления игроков вне игры) составила почти двое суток — 45 часов. За это время большинство игроков получило и потратило 3–4 прожиточных минимума.
Большинство советов здесь — это не жесткие правила. Даже сверхприбыль может не изыматься (или изыматься не полностью), если есть логичная для мира и важная для мастера причина оставить эти деньги у одного персонажа.
Главный недостаток мастерской экономики: трудоемко. Но это не смертельно и в любом случае менее трудоемко, чем встраиваться в экономику как полноценный субъект. При нехватке информации перекосы могут возникать, но с последствиями саморегуляции не сравнишь.
Главные достоинства: нет обиженных на экономику игроков; а в руках мастеров — мощный и гибкий инструмент игрового влияния.
2005 г. Анатолий Казаков (Вай Цзы), Иркутск
Источник: http://courier.yaweb.ru/page/197-masterskaya_ekonomika.html |