Пятница, 29.03.2024, 10:38

| RSS

Главная
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » ОБЩЕЕ » Полезные материалы » Мастерятник (Статьи, полезные тем, кто хочет мастерить)
Мастерятник
ArvenДата: Воскресенье, 25.07.2010, 11:36 | Сообщение # 1
Группа: Удаленные





...
 
ArvenДата: Воскресенье, 25.07.2010, 11:39 | Сообщение # 2
Группа: Удаленные





Моделирование социальных отношений и государственного строя в игре

Впервые опубликовано в OCJ №9. Апрель 1998 г.

Борис Фетисов, Казань
Я король, а ты солдат

На игры едут командами. Командой легче отбиться от врага, да и быт тащить проще. А играть? Не в смысле быть на игре и участвовать в тотальных выносах, а в смысле решать собственные, только свои проблемы?

Существует вполне оправданное мнение, что внутренняя игра губит командную. А излишний упор на команду полностью подавляет персональную игру. Какие, к черту, библиотеки, когда вон там нас ждут великие подвиги! Вот стандартная реакция капитана команды на личные заморочки своих подчиненных. Игроки, желающие показать себя хорошими командирами, с крайней неохотой берут в свои команды людей, способных и желающих играть индивидуалку.

Кого вообще народ знает из игрового движения? Мастеров, капитанов и ролевиков, которым мастера обеспечили возможность индивидуальной игры. В тусовке сложилось мнение, что на игре играют капитаны, способные опереться на военную силу, и маги, способные опереться на свои магические возможности. Никаких других ролей, дающих возможность серьезно влиять на игру, просто нет и быть не может.

Игровое общество прочно застряло на уровне даже не первобытнообщинного, а родоплеменного строя, когда есть вождь, жрец (иногда) и большая масса охотников, то есть воинов. При этом игровые вожди упорно именуют себя государями (царями, императорами, властелинами различной цветности и т.п.). Но понятие «государь» подразумевает наличие государства. А при первобытнообщинном строе государств не существовало. И на играх их нет! Ну что такое Гондор (Арнор, Мордор и т.п.), живущий в одной крепости и способный выставить 15 бойцов? Это же обычный род, даже не община. А племя их зовется дунаданы, и все они зело злобный и варварский народ.

Возникает два вопроса. Можно ли вообще на игре смоделировать государство, и стоит ли это делать?
Государство - это я!

Людовик страдал манией величия. Он был лишь главой государства. А само оно включало в себя огромную армию чиновников и придворных, войска, полицию, законы и т.д. На играх же подобная фраза отражает действительное положение вещей. Ведь все управление сосредоточено в одних руках. А если часть его и передается другому человеку (экономика или магия), то ему при этом говорится, что есть цели команды (читай: командира), и они для него много главнее, чем собственные. А ежели не так, то более ты с нами не поедешь. Да что там «не поедешь». Из Страны Мертвых ты же вновь сюда возродишься, и что бы ты не делал, а более ничего серьезного тебе не поручат.

Государство подразумевает наличие ступенчатой системы, на вершине которой находится правитель, далее возможны вариации в зависимости от отыгрываемого строя.

Только никто из игроков не поедет играть крестьянина, а если и поедет, то жди от него подвоха.

Более того, реальный и единственный метод воздействия на игре - сила оружия, а ни одно государство не может быть построено только на силе. Для нормального существования ему необходимо еще одно основание. Таковым может быть
экономика;
магия;
законодательная система.

Примеры:
большинство варварских германских государств;
в реальной истории нет, см. в литературе;
орденские образования.

Но в любом случае это ломает первобытные отношения и вводит иерархическую структуру более чем из двух ступеней. На играх ничего подобного даже не пытались делать. Причины? В первую очередь играют роль малочисленность команды и нежелание внутренней игры (а она возникнет). Составить же иерархию из двух и более различных команд вообще невозможно, исходя из ограниченности факторов воздействия. Плюс ко всему - жизненная позиция капитана, которому предлагают ехать подданным другого капитана.
«Кто виноват» и «что делать»?

Самое простое - ничего не делать. Играли же без всего этого, и еще поиграем. Но разве не надоело, что на всех играх повторяется одно и то же? Гопа - туда, гопа - сюда, тут мечи звенят, там строится грозная армия в десять человек. Рубиться - еще не значит играть. Для маньяков можно отдельные игры устраивать, маньячные.

Так что виноваты все. И мастера - тем, что ничего нового придумать не могут, и игроки - тем, что готовы изгадить любую идею мастеров.

Теперь о деле. Как же можно построить сколь-нибудь похожую модель государства и при этом не превратить игру в жизнь (в которой от нас с вами в глобальном смысле мало что зависит). Как ввести различия между игроками, и при том свести к минимуму напряги?

А что такое государство? В учебнике по истории сказано, что государство есть аппарат подавления. В связи с этим возникает вопрос - готовы ли игроки играть подавляемых и угнетаемых? Ответ однозначен - не готовы. И доказательством тому ХИ-95.Готовы ли игроки играть в угнетение других игроков? Конечно, но они не умеют этого делать. Ведь единственным доказательством превосходства на игре служит сила, реальное умение конкретного игрока владеть оружием. А так как большинство игроков оружием махать умеют, получается, что угнетение реально только в случае, если угнетателей больше чем угнетенных. Этакая пирамидка наоборот. По истории все благородные сословия составляли меньшинство общества.

 
ArvenДата: Воскресенье, 25.07.2010, 11:39 | Сообщение # 3
Группа: Удаленные





Предлагается идея, в основе которой лежит виртуальная модель экономики, впервые использованная на игре «Аракана» (май-96, Казань), хотя очень многие идеи использовались и раньше.

Особенностью модели является то, что от игроков не требуется отыгрывание угнетаемых. Более того, от игроков не требуется отыгрывание угнетения. Третье сословие почти полностью вынесено в т.н. виртуальную игру.

Этим решается проблема отыгрывания производства. В игре остается только торговля, которую интереснее всего играть. На производство можно влиять посредством законодательной деятельности правителей.

Для командиров открывается ранее не использовавшийся спектр игры - законодательная деятельность.
Как данная система реализуется в игре

Для начала вспомним о том, что мы желаем играть государство, а не деревню. А так как количество игроков сильно ограничено и никак не соответствует реальной численности войск государства, возникает проблема соотношения игрок - отыгрываемый отряд.

Здесь мы подходим к проблеме масштабирования. Ясно, что игра как модель реальности масштабирует оную реальность по трем параметрам: времени, расстояниям и численности населения. На многочисленных примерах несложно доказать, что несбалансированные по масштабам игры проходят довольно трудно. Яркий пример - ХИ-97. Слишком большие расстояния фактически разбили игру на несколько мелких игр, каждая из которых крутилась на своем небольшом участке полигона.

Здесь нас интересует масштабирование по численности населения.

Согласно модели, виртуальная часть игры в масштабировании не нуждается, ибо существует только на бумаге у мастеров. Зато масштаб хорошо связывает игру виртуальную и реальную. Более того, без четкого масштаба здесь просто не обойтись.

Наиболее удачным можно считать масштаб 1:100. Т.е. 1 реальный игрок аналогичен 100 виртуальным. Однако тут возникает весьма интересная ситуация. Если вас укулуарили, то что - умерла сотня воинов? А если вы - маг, то за вами бродит толпа магов в сотню рыл?

Дабы подобных казусов не возникало, нами придумана система разделения игрока на игрока-персонажа и игрока-отряд.

Естественно, двоиться никто никого не заставит. Просто игроку будет предложено два варианта существования в игре, отличающиеся по своим возможностям влияния на игру.

Игрок-персонаж представляет из себя воплощение той роли, которую себе выбрал игрок. Подавляющее большинство игроков едут играть если не благородных, то уж точно воинов. Следовательно, набор ролей будет довольно стандартный - от дворянина до главаря разбойников.

Игрок-отряд представляет из себя то воинское подразделение, которым командует игрок-персонаж. Состоит из жестко фиксированного числа виртуальных воинов, обдоспешенных и вооруженных точно так же, как и командир, и обозначается флажком вполне определенного цвета.

Присутствуют в игре и персонажи, не имеющие собственного отряда. Это маги, жрецы и прочие индивидуальщики, которым неинтересны боевые действия.
Что дает применение данной системы в игре

С моей точки зрения, использование данной системы даст игрокам новые игровые возможности. Она открывает новый, почти не использовавшийся пласт игры - отыгрывание отношений между игроками. При условии, что каждый игрок - персонаж, имеющий свои цели и задачи, игра обретает сложность, появляется необходимость общения между игроками не только посредством оружия. Становятся возможными интриги, заговоры, союзы. Гораздо реальнее становятся те или иные игровые события.

Короля убили в кабаке. Бред, конечно, но что поделаешь, если с королем пришло двое, а разбойников оказалось пятеро. И, главное, ничего не сделаешь - его величество тоже хочет есть (и пить).

А потом кабан перешел в наступление и вырезал половину команды. Так кто на кого охотился?

Вот мы через три часа возродимся и им, гадам, таких наваляем... И ведь возродились, и наваляли... Хотя не далее года назад (по игровой шкале) вся страна лежала в руинах, а воины там вымерли как вид.

Вот список анекдотов, которые повторяются из игры в игру, с которыми мастера пытаются бороться громоздкими и непонятными правилами вассалитетов, строгими указаниями медведям не пастись вместе с лосями и мастерским произволом, воскрешающим глупого короля, ибо эти так дохнуть не должны!.. А не кажется ли вам, господа, что это - порок самой системы игры, недостаток модели. И, на мой взгляд, новая система решает эти проблемы.

А что, он дурак, в однеху в кабак лезть!? Взял бы хоть охрану... А мог бы и в замок заказать.

Экую свинью мы нынче бла-ародным-то загнали... Знатный боров! На таких в одиночку не ходят, это я вам как старый охотник говорю. А барон-то наш, царство ему небесное, славы захотел...

Черт... Везде их солдаты. Не пора ли нам, благородные доны, сменить стиль борьбы? Помимо меча есть еще заговор, кинжал, яд. Ну конечно, для, этого придется играть иначе. Но грош цена тому игроку, который не сможет сыграть побежденного. А там, глядишь, и привилегии свои вернем, и поближе к его милости, мать его так, подберемся...

Все же очень просто: персонаж и отряд - вещи предельно разные. И играть они должны по-разному. Война - дело отрядов. А персонаж должен уметь общаться. С равными или с высшими, с победителем или с побежденным. И играть, а не показывать свою крутость, каждые четыре часа вынося кого-нибудь. Вынос хорош в тему, а не как прогулка перед завтраком.

Так сложилось, что людей, умеющих красиво говорить, у нас причисляют к «дивным», а игроков, которые согласно роли могут пожертвовать игровой выгодой - к придуркам. Но ведь никто не идет грабить банк только потому, что это выгодно. Ведь в любом обществе есть некие нормы общения, традиции, культура. И на игре им тоже должно быть место. Именно с целью создания условий для индивидуальной игры, игры на общение, и вводится данная система.

Материал с сайта "Орк-клуб" orkclub.ru/biblioteka/bibri/bibriigrotehnika/25-modelirovanie-socialnykh-otnoshenijj-i.html

 
ArvenДата: Воскресенье, 25.07.2010, 11:45 | Сообщение # 4
Группа: Удаленные





Моделирование игровой магии

Впервые опубликовано в OCJ №13. Ноябрь 1999 г.
Алексей Наймушин, Уфа

Ответ на вопрос: «Нужно ли вводить магию в игру?» - далеко не однозначен. С одной стороны, магия - это то, практически единственное, что значительно отличает игру от реальной жизни, и, следовательно, является эффективным способом для «переключения деятельности» на игре, а с другой стороны, ничего плохого в этом нет. То есть, я хочу сказать, что лучше вообще ничего, чем плохо разработанная магия, которая будем всем портить и без того нелегкую игровую жизнь. Чтобы этого не произошло, в руках у мастеров должен быть четкий инструмент, позволяющий производить, выпускать в игру и контролировать любые магические проявления.

Поиски этого инструмента начнем с определения: какие же волшебных дел мастера могут быть вообще.

На первом месте в предлагаемой классификации стоят Истинные маги. Их магия - сродни действию Творца: пожелал и тут же исполнилось. Им не нужны символы их магии, не нужны талисманы, не нужны заклинания - они пользуются некой силой. Подобного рода действо описано в «Хрониках Амбера», когда Корвин «прорезал» черную дорогу одним только знаком Лабиринта, который и являлся в данном случае той самой силой. Истинные маги практически всесильны и наличие их в большом количестве на одной игре крайне нежелательно. Ограничить их можно, например, принципиальной уничтожимостью источника их силы или временностью эффекта их магии (применил силу - есть эффект, прекратил воздействие - эффект кончился).

Вторыми по ранжиру стоят чародеи. Чаще всего с волшебной палочкой, посохом или чем-либо подобным, в чем заключена их основная сила. Кроме того очень часто пользуются своим особым магическим языком (по типу Истинной речи Земноморья), обращающимся к сути вещей. Классический пример - Гед из Земноморья либо Гэндальф Средиземья. Существует не одна сотня различных чародейских школ и направлений. С целью практического использования из всего многообразия можно выделить: стихийную магию (обращение к первоэлементам: воде, воздуху, земле и огню), предметную магию (магия камня, магия дерева), магию жеста (движения), магию слова (определенные сочетания звуков, воздействующие на природу или, что чаще, на человека), магию формы (скругление или выпрямление пространства-времени), техномагию. Основа действия всех этих школ - плетение заклинаний, и здесь мастерам предоставляется полная свобода выбора и фантазии. Необходимо отметить, что желательно, чтобы в структуре заклинания были упомянуты: основная сила мага (можно сказать принадлежность к школе - огонь, воздух и пр.), точка (место) приложения силы, желаемый эффект и кодовые слова, произнесение которых активирует заклинание. Кроме того, для усиления игрового момента, маги, работающие с огнем, могут во время произнесения заклинания зажечь спичку или зажигалку (т.е. «работать» с реально существующим в данный момент огнем), а работающие с водой - разбрызгивать вокруг себя воду и т.п. Чаще всего чародеи имеют заготовленный запас заклинаний, приводимый в действие кодовыми словами. Этот вариант удобен еще и тем, что текст заклинаний может проверяться как мастерами (но это несколько выбивает из игры), так и учителями этих волшебников (если существует Школа Волшебников, или просто какой-то мастерский играющий маг, не вмешивающийся, по возможности, в ход событий). Также, при введении в игру чародеев нескольких различных школ, должны быть предусмотрены варианты их взаимодействия. Здесь, например, можно использовать китайские взаимодействия воды, огня, земли и т.д.

Третья группа - колдуны. Принципиальное отличие от предыдущих - знают заклинания, но не умеют составлять сами. Колдунами становятся не слишком способные ученики магов и чародеев, а также могут быть обычные люди с природными на то способностями, если таковые вообще присутствуют на игре.

Четвертые - деревенские знахари, шаманы и т.п., которые знать не знают про Высшие силы, про Равновесие и т.д. Они владеют, чаще всего, доставшимся по наследству или украденными одним, от силы двумя заклинаниями или амулетами, либо являются парапсихами (телепатами, экстрасенсами и др.). Обычно рациональное зерно используемого заклинания обрастает шелухой ненужных мелочей, несмотря на которые оно сохраняет значительную силу и практически 100-процентную гарантию. Вся подобная магия должна быть полностью расписана до игры и ничего нового во время игры на данном уровне произойти не может.

И, наконец, пятая категория - простые смертные, которым в руки попалась некая волшебная вещица. Вопрос: будет ли она действовать? А ответить на него предлагаю так: никакое заклинание, кем бы оно не было составлено, не будет иметь эффекта в устах неподготовленного человека (не прошедшего школу у любого из вышеперечисленных волшебников), а вот амулет типа волшебной палочки или чего-то другого, если в нем не было заложено работать в чьих-то конкретных руках, при знании техники работы с предметом (например, повернуть амулет против часовой стрелки и капнуть на него раскаленной ртутью) будет делать все как надо.

Итак, мы ответили на вопрос, кто же может колдовать и как они это делают. Следующий вопрос - с помощью чего заклинание воплощается в жизнь. Для ответа на него необходимо вводить понятие «волшебной силы» или «волшебной энергии». В компьютерных играх она называется «мана» - и после каждого заклинания ее количество у мага сокращается. В полевой игре понятие «мана» также вполне применимо. Начнем с того, что у каждого волшебника и вообще магического существа есть свой запас маны, точное количество которой необходимо рассчитывать исходя из конкретной ситуации. Удобно иметь некую константу маны на игровую территорию, например, 1000 ед/день и соответственно ей пропорционально распределять волшебную силу между всеми магическими существами, оставив около трети нетронутой - чтобы была возможность черпать силу извне). Трата маны происходит после произнесения заклинания. Формулу расчета потерь лучше иметь заранее: в нее должны входить количество слов в заклинании (например, по 1 единице на слово), площадь, охватываемая действием заклинания (например, по 1 единице на 10 кв.м. или 10 куб.м. или 1 живое существо), планируемый эффект (например, 50 ед. для 100% исполнения, 25 ед. - для 50% и т.д.). Восстановление маны - по часам, в результате медитации, либо при помощи магических предметов, либо во время учебы. Существует принципиальная возможность построения заклинания, препятствующая нормальному восстановлению маны. В отдельных случаях (амулеты, хитро накрученное заклинание) для получения эффекта можно использовать ману окружающей среды, с соответствующей фиксацией ее уменьшения у мастеров.

Следующий важный вопрос - это отслеживание эффекта заклинания. Как уже было сказано выше, степень проявления необходимого эффекта зависит от вложенной в заклинание силы. Эта степень выявляется бросками кубика. Причем этот бросок может производить сам волшебник в присутствии любого другого человека, способного зафиксировать результат. Оспаривание - после выяснения отношений. При превышении волшебником полномочий - игровые штрафные санкции со стороны мастеров (замедленное восстановление маны, лишение амулета волшебной силы и др.) Кроме того, необходимо помнить, что у заклинаний имеется побочное действие. Мастер должен уметь оценивать предлагаемое магом заклинание со следующих позиций: сработает ли вообще, сработает так, как нужно магу и, главное, за что еще в заклинании можно зацепиться, чтобы совершить дополнительный эффект. Принципиально: каждое заклинание имеет побочное действие! Даже если оно составлено абсолютно грамотно, такое действие можно и нужно придумать и воплотить. Некоторый список возможных побочных действий должен быть составлен до игры: гибель флоры и фауны и повышение уровня заболеваемости в окружающем пространстве, локальное изменение климата и т.д.

В заключение, приведу одну из возможных классификаций заклинаний (по объекту воздействия), которая может помочь мастерам при разработке игровой магии:

Защитное
«Защита от зла»

Боевые
«Магический щит», «Лазание по стенам» (т.н. «Паук»)
«Магическая стрела»

Трансмутационные
«Пляшущие огоньки», «Безопасное падение» (т.н. «Перышко»), «Блокировка прохода», «Прыжок»
«Огненные руки», «Изменение размера», «Свет», «Электрошок»
«Знание языков», «Стирание рун и прочих надписей», «Ремонт предметов», «Послушный посланец»

Вызывательное
«Магический доспех»

«Создание ездового животного» (т.н. «Скакун»), «Невидимый слуга»

Иллюзионное
«Чревовещание»

Внушающие

«Очарование», «Дружба», «Сон»

Некромантское
«Ледяное прикосновение»

Ясновидческие
«Идентификация магических предметов», «Распознавание магии»

Таким образом, чтобы магия на игре не мешала, и даже наоборот, предлагаются следующие правила для разработки игры:
Определить количество (желательно 2-5% от общего числа игроков для игры в стиле фэнтэзи) и качество вводимых магических персонажей и магических предметов.
Определить их максимальную общую магическую силу и способы ее использования.
Ввести в игру ограниченное количество различных магических школ (не более трех для одной игры) и описать их общие и частные принципы действия.
Запретить простым смертным пользоваться заклинаниями.
Обязать чародеев не воздействовать при помощи магии на простых смертных.
Обеспечить возможность лишения магов магической силы игровыми средствами.

Материал с сайта "Орк-клуб" orkclub.ru/biblioteka/bibri/bibriigrotehnika/30-modelirovanie-igrovojj-magii.html

 
ArvenДата: Воскресенье, 25.07.2010, 12:02 | Сообщение # 5
Группа: Удаленные





Как не надо мастерить игрушки, или очень большое «фя» по поводу и без оного...

Георгий Дегтярев - Рысь
Пенза

Возможно, моей мечте не суждено сбыться. Но в этом сезоне я искренне надеялся найти игру, про которую можно было бы сказать, что она хоть как-то соответствует собственным правилам и вообще - не является просто очередной «попыткой сделать хоть что-нибудь».
К сожалению, не попал на пару игр, на которых возлагал большие надежды в сем плане, но что ж...Это было вместо предисловия. Сказка - вот она...
Сорок две вещи, которые я сделаю, когда стану мастером и захочу завалить собственную игру...
1. Все начало сезона (и даже конец предыдущего) я буду постоянно рассуждать вслух о том, какую игру (замечательную, интересную, просто оригинальную - нужное подчеркнуть) я собираюсь сделать...
2. На все вопросы, о чем она будет, - многозначительно молчать (или говорить: по эльфам, вампирам, русским, украинским, народов Полинезии сказкам - нужное подчеркнуть).
3. Никогда и ни под каким предлогом не выдавать точную дату и место проведения (лучше всего и самому ее не знать).
4. Говорить: «Знаете, мы проведем ее, наверное, на майских праздниках... или в начале июля... или в конце июня... или... в общем точно до ноября!!!»
5. На все просьбы уточнить, когда же все-таки состоится игра, я буду отвечать: «Вот видите, какая сегодня погода неустойчивая? Наверное, мы еще подумаем делать ее на следующей неделе или через месяц».
6. В правилах я укажу, что заявки надо подавать не позднее, чем за три недели до начала игры. Правила же постараюсь разослать игрокам дней за 10-12. Это позволит сразу избавиться от нерешительных.
7. Подбором мастерских персонажей я постараюсь заняться не раньше, чем за пару дней до начала игры.
8. Если предстоит игра, на которой ожидаются гости из других городов, то точный и окончательный маршрут следования до полигона я вывешу на сайте игры не ранее, чем за 2 дня до ее начала.
9. До этого же на сайте я вывешу случайно взятую карту, на которой в лучшем случае будет только половина пути, причем постараюсь ее отсканировать с разрешением не выше 30 dpi.10. Я буду тщательно скрывать местонахождение полигона, дабы гопники и всякие «грибные» не приехали туда заранее (например, из Питера на Среднерусскую возвышенность) и не испортили за меня всю игру.
11. Скрыть местонахождение полигона я постараюсь даже тогда, когда мы туда отправимся, и на вопросы, долго ли еще нам идти, буду многозначительно улыбаться...
12. Я постараюсь выбрать полигон в максимальной удаленности от автострад населенных пунктов, причем так, что другие автострады и населенные пункты почему-то окажутся в непосредственной близости от него.
13. Я постараюсь, чтобы на полигоне оказался источник воды. Желательно речка или сток от ближайшего завода. Хотя на полигоне это неправильно сказано. Источник должен располагаться где-нибудь в километре... двух... или трех от «самого злого, темного и дальнего города» на игре...
14. На вопросы, есть ли на полигоне вода, я буду многоопытно улыбаться и говорить: «А как же! Достаточно близко...» или просто доброжелательно молчать...
15. Все гули, зомби и ходячие мертвецы, которые должны быть непобедимы и наводить ужас на округу, будут иметь не более 1-2 хитов, не смогут бегать и вооружаться более чем 1-2 кинжалами.
16. Смоделировав развалины замка, болото, пустошь и другие места обитания нежити, я не стану прятать там артефакты или сокровища. Зачем мне, чтобы к ним кто-либо ходил или что-то искал? Живут там себе и пусть живут...
17. Обозначать развалины замка, болото, реки и другие места я буду тоненькими цветными веревочками, хорошенько замаскированными в листве...
18. И конечно, я ни за что не буду обозначать их табличками с надписями: игроки должны достаточно погрузиться в игровую реальность, чтобы понять по цвету и виду веревочки, что они видят перед собой.
19. Взнос я постараюсь сделать достаточно большим, чтобы, когда большинство его не сдаст, можно было бы сказать тем, кто сдал: «Вы же видите, что практически никто не сдал взносов, как же можно на это хоть что-то сделать?!», а тем, кто не сдал: «Если бы вы все сдали взносы, то пива хватило бы всем!»
20. На предложение уменьшить взнос так, чтобы его могли бы сдать все, я буду резонно отвечать: «Вы же видите, что и так взносов не хватает, а те, кто не сдавал, сдавать и не будут!»
21. Вообще, делать игру, надеясь на немногих, но тех, кто привык платить, не обращая внимания на остальных, - будет моим принципом (они, как правило, не станут обвинять, если что-то не так, - они все понимают).
22. Только на месте сбора игроки узнают, что для того чтобы попасть на игру, придется еще заплатить за специально нанятый транспорт, поскольку на обычном транспорте туда не попасть (причем плата в один конец будет не меньше, чем сам игровой взнос). Это позволит уже в самом начале избавиться от игроков, которые чересчур расчетливы или жадны.
23. Скорее всего, к середине игры я даже скажу игрокам, что взносы не покрыли расходов на игру и их придется увеличить. При этом постараюсь сделать так, что те, кто не заплатит, - играть больше не будут.
24. Я постараюсь договориться о том, что маршрутки (автобусы и т.д.) отвезут всех туда, но не заберут обратно. Об этом пусть договариваются сами.
25. Заезд на полигон назначу не раньше 8 часов вечера, с учетом, что игра должна начаться сегодня, не позднее 10 часов.
26. Еще перед выездом на полигон я постараюсь дать игрокам максимально противоречивые указания по поводу того, кто и где должен размещать города или стоянки.
27. Я приеду на полигон на следующий день после заезда, поскольку срочные дела задержат меня в городе.
28. Явившись на полигон, я начну сетовать на то, что города и стоянки поставлены не так, как я хотел, и вообще - ни на кого нельзя положиться...
29. Всякие инсинуации, по поводу того, что я не разметил полигон заранее, а если и разметил, то никому не объяснил, будут отвергнуты мною сразу, как не имеющие под собой никаких веских оснований.
30. Обвиню других мастеров в том, что не смогли без моей помощи и сообразуясь с концептом игры разметить полигон за целых 20 минут перед полной темнотой.
31. Все их жалкие попытки оправдаться, что они не глав-мастера и даже не мастера-координаторы, а мастера по магии и боевке, отмету вполне резонным замечанием: «А что, ни на что другое вы сами не способны?»
32. Если игра должна начаться с определенного действия, крика или звона колокола, то я обязательно не стану его допускать: пусть сами думают - у них на то и голова...
33. Когда ко мне придет гонец из дальнего города с вопросом, когда же можно начинать игру и где означенный сигнал, - сделаю большие глаза и, слегка намекая на недогадливость других, скажу: «Так все уже давно играют, и вообще, уже половину разрулили. Не спите там у себя».
34. Разумеется, я забуду, что мне надо было обеспечить игровые деньги, и пошлю собирать листики (веточки, шишки), дабы, пометив их мастерским знаком, ввести в игру как деньги.
35. И разумеется, я постараюсь называть их каждый раз по разному: куны, монеты, дирхемы и т.д. Иначе зачем на игре мошенники и менялы?
36. Не посоветовавшись с мастером по магии (да и вообще, зачем ставить его в известность), буду выдавать абсолютно непробиваемые амулеты и защиты всем, кому захочется сунуться в Лихолесье, заповедную зону, болото (нужное подчеркнуть).
37. То же с деньгами и мастером по экономике.38. То же с мастером по боевке...
39. Самое главное: конечно, я, для поднятия мастерского духа, слегка выпью. (Можно даже с вечера.) Мне же много не надо. Как выпью, так сразу становлюсь другим человеком (правда проблема в том, что ему тоже хочется выпить).
40. Попытки всяких наездов, что мастера опять козлы и напились, пресекать нормальным и спокойным утверждением, что вовсе не пьян. Причем чем больше не пьян - тем громче.
41. Как раз в середине состояния «совсем не пьян» мне придется слегка выпить и пойти с инспекцией по городам и весям, дабы пресечь всякие неигровые ситуации, и вообще, а может, кто посмел напиться на полигоне - несмотря на запрет привозить водку?
42. И все это не предел!

Материал с сайта "орк-клуб" /orkclub.ru/biblioteka/bibri/bibriigrotehnika/592-kak-ne-nado-masterit-igrushki-ili-ochen-bolshoe.html

 
ArvenДата: Суббота, 30.10.2010, 20:39 | Сообщение # 6
Группа: Удаленные





Как сделать игру
Олег Андреев

http://www.sys-tema.ru

Как правило, любая ролевая игра состоит из трех частей: подготовка игры, ее проведение и, наконец, обсуждение. Следует заметить, что участие детей необходимо во всех трех составляющих игры. Теперь подробнее рассмотрим, из чего состоит каждая часть игры.

I. Подготовка игры

1. Осознание того, на кого проводится игра - возраст, состояние группы, личностные связи, потребности, проблемы и т. д.

2. Исходя из этого, следует определить, какие цели и задачи ставятся перед игрой (необходимость снять напряжение в группе, решить какой-то конфликт, продемонстрировать неоднозначность актуальной для группы проблемы, отработать навык взаимодействия в экстримальной обстановке и т. п.)

3. Следующий этап - осознание того, какой тип игры следует выбрать для решения поставленных задач. Здесь надо быть очень внимательным, т. к. от этого зависят многие игровые факторы - динамика, плотность и характер взаимодействия отдельный игроков, степень возможной конфликтности на игре, то, как определят для себя дети свои игровые цели и многое другое.

4. После того, как выбран тип игры, следует осознать, как в целом выглядит игровой мир. Игра может проходить на историческом (например, Нижний Новгород 12 века или Римская империя 2-го в. н. э.), фантастическом (планета звезды Альдабаран, будущее Земли, звездолет), фентезюшном (вариации Толкиновской эпопеи, произведений Ланье, других авторов), социальном фоне (современный мир, в котором легко угадать всем известные лица и события - предвыборные кампании в регионах, сложные экономические отношения между различными производственными сферами и многое другое). Выбрав игровой мир, примерно поняв то время, в которое нас перенесет игра, надо определить границы игрового пространства. Это может быть отдельное замкнутое пространство (бункер, в котором оказываются игроки во время ядерной бомбардировки; плот, плывущий по Миссисипи), какой - то населенный пункт (город, в котором есть мэрия, два жилых квартала, городская площадь и полицейский участок), страна (может быть, несколько государств) со своими деревнями, городами, лесами и т. д., планета или ряд планет со своими космодромами и прочее, и прочее… Понятно, что игровое пространство зависит от количества играющих людей, от того, как долго планируется вести игру и, естественно, от задач и целей, которые вы преследуете.

5. Один из самых сложных и ответственных подготовительных этапов - осознание того, какими путями может развиваться игра. Здесь должно быть определенное планирование, осознание того, когда может начаться военный переворот, экологическая катастрофа, т. е. какие-то важные игровые события. Такие события могут быть простимулированы извне, например, если правителя страны играет "подставной" мастерский игрок, или когда в нужное время происходят события, становящиеся причиной других (оракулу приходит видение, которое ему нашептывает мастер, что в племени есть предатель, носящий на шее амулет в виде кувшинки; по стране проходит ураган, разрушающий все строения).
Мастера игры должны запланировать ряд вызываемых извне событий, которые с большой вероятностью определенным образом повлияют на дальнейшее развитие событий. Вообще, сюжетных линий, идущих параллельно, может быть несколько (война за спорные территории, внутренний конфликт между различными политическими силами, развитие у людей, обитающих в отдаленных поселках магических способностей). Таким образом, сюжет игры становится довольным сложным, с большим количеством возможных конфликтов, т. к. одни события будут стимулировать другие, те - третьи; у игроков появятся цели, достижение которых будет возможно, только если будут ущемлены интересы других и т. д.

6. Помимо сюжетных линий, влияющих на развитие игры, предусматривается так называемая фоновая деятельность. Она происходит вне зависимости от того, что происходит на игре в целом и необходима для поддержания жизни или для соблюдения традиций (сбор урожая, ремонтные работы постоянно выходящей из строя производственной линии, обряд перед охотой, регулярно проводимые выборы в гос. органы, выпуск газеты). Фоновая деятельность определяет отношения в микрогруппах, предполагает получение некоторых навыков, обеспечивает деловое напряжение игры, служит для заполнения игровых пауз, когда основные сюжетные линии по тем или иным причинам затухают.

7. Этап определения и прописывания законов игрового мира и того, как они моделируются.

Законы могут быть:

- социальными (сбежавшему от хозяина рабу при поимке вырывается язык - моделируется наклеиванием скотча на рот)
- природные (раз в месяц на деревенские поле налетают стаи саранчи и уничтожают треть урожая, если поле не обработано химией - моделируется сделанными из бумаги насекомыми и тем, что мастер игры раз в игровой цикл убирает с "поля" треть насыпанной там пшенки), т.е. экологические, химические, физические
- физиологическими (организмы разумных осьминогов питаются эмоциями окружающих их существ - моделируется с помощью персональных карточек, на которых отмечается степень насыщенности осьминога в зависимости от яркости увиденной эмоциональной картинки); технологическими (завод по производству очистных сооружений может за игровой цикл выпустить не более трех фильтров)
- мистическими (при исполнении определенного ритуала в честь Одина у воинов прибавляется физическая сила (таких игроков надо будет "убить" дважды, чтобы они отправились в "страну мертвых"

Также каким-то образом моделируется игровое пространство - строится тот же "бункер", определяется, из чего будет сделан "космический корабль" и т. д. и игровые предметы - бластеры, трактора, магические посохи, ковры - самолеты, машина времени.

8. Разработка правил игры. Здесь детально определяется то, каким правилам подчиняются игроки. Определяются стандарты посева полей и ухода за всходами, боевые правила, то, как на игре можно изготовить скафандр или как работать с детектором лжи. Эти правила расписываются очень четко, чтобы не возникало в результате разного их прочтения споров на самой игре.

Разберем правила на примере боевых стандартов:

- Определяются виды оружия и то, как они могут выглядеть;
- Четко проговаривается техника безопасности ведения боя;
- Определяется зона поражения на теле (например, только корпус);
- Оговаривается, сколько жизненной энергии (хитов) имеется у каждого игрока и благодаря чему количество хитов может прибавиться (например, за ношение кольчуги).

 
ArvenДата: Суббота, 30.10.2010, 20:39 | Сообщение # 7
Группа: Удаленные





9. Когда игра в достаточной степени спланирована, следует расписать основные роли (верховный жрец, король, владелец флотилии, глава мафиозной структуры) и то, кто их будет играть. Ключевые роли во многом определяют дальнейший ход игры. Соответственно, важно понять, кому следует их предложить. Некоторые важные роли могут отыгрывать мастера, знающие нюансы игры заранее. При придумывании ролей учитывается их характеры, цели и задачи, отношения с другими персонажами, то, насколько это сможет отыграть конкретный человек и т. д. После расписываются "второстепенные" роли (стражники, крестьяне, паломники, роботы - слуги. Важно учитывать, что "второстепенность" ролей может быть довольно условна, ведь никому не знакомый гладиатор может стать главой повстанческого движения рабов.

10. Непосредственно перед игрой следует донести правила и личные установки до игроков. Это может быть сделано в виде рассказа, небольшой театральной постановки, расписанных на бумаге стандартов. Возможно сочетание подачи предигрового материала.

11. Изготовление костюмов и бутафории. Весь игровой антураж может быть достаточно условен (костюмы в виде повязок на головах, комната, оформленная лишь тканью и правильно расставленной мебелью). Однако лучше, если есть возможность организовать костюмерную и бутафорную мастерские, где вместе с ребятами можно изготовить к игре весь необходимый материал. Это дает вполне ясные преимущества.

II. Проведение игры

1. Зачастую игра начинается с некоторой оговоренной заранее полутеатральной постановки: заключения контракта, выборы главного редактора крупной телекомпании, взрыв на военном полигоне бактериологического оружия. Пуск игры определяет ее динамику на начальный период, раскручивает некоторые сюжетные линии, оформляет "декорации", на которых развиваются взаимоотношения между игроками. От начала зависит эмоциональный фон игры, осознание игроками политической обстановки, их текущих и перспективных целей.

2. Особенностью ролевых игр состоит в том, что она может развиваться довольно спонтанно, однако это не значит, что сюжет совершенно непредсказуем. Развитие игры зависит от изначальных установок и от того, как мастера контролируют отдельные игровые моменты. Ясно, что корректировать сюжет следует только по необходимости и весьма корректно по отношению к играющим. Это достигается путем:

- введения в игру новых персонажей, несущих важную информацию или владеющих большой силой; - неожиданно обрушивающихся на игроков событий (снежная лавина, эпидемия, проклятие богов).

Помимо контроля сюжетных линий, мастера игры должны внимательно следить за игрой каждого человека. Это нужно как для того, чтобы выделить на игре тех, кто особенно удачно проявляет себя (милость богов, фарт, т. к. везет людям деятельностным), так и для последующего обсуждения игры.

3. Закончить игру лучше на эмоциональном и сюжетном подъеме, что обеспечивает яркость впечатлений и больше стимулов для предстоящего обсуждения ("Вот дальше мы бы наверняка…). К тому же "сильная" концовка в принципе оставляет приятные воспоминания.

III. Обсуждение игры (рефлексия)

1. Обсуждение игры лучше всего проводить через 20 - 30 мин. после ее окончания, когда немного улягутся эмоции и появятся возможность к анализу случившегося.

2. Обсуждение ведется примерно по следующему плану.

- Ведущий предлагает вспомнить основные игровые моменты - какие важные события произошли.
- Происходит оценка того, что происходило - поведение отдельных игроков, обмен мнениями по поводу тех событий, которые показались спорными, выяснение каких-то загадочных ситуаций.
- В тех случаях, когда игровое пространство состоит из нескольких, достаточно самостоятельных частей, имеет смысл провести обсуждение сначала для игроков, бывших вместе в одной игровой зоне (деревня, государство, планета), а уже потом организовать общее обсуждение.
- В конце ведущий "раскрывает карты" - поясняет что-то оставшееся непонятным и отвечает на возникшие вопросы.
- После этого подводится окончательный итог игры.

3. Написание работ по игре. Иногда игрокам предлагается что - то написать по прошедшей игре: отчет от имени своего персонажа, творческое сочинение, рефлексию. Это позволяет еще раз трезво оценить то, что было на игре, дать анализ своим поступкам и поступкам своих товарищей.

 
ArvenДата: Суббота, 30.10.2010, 20:41 | Сообщение # 8
Группа: Удаленные





Подготовка игры

http://www.orkclub.ru
Борис Фетисов

Введение

Для начала необходимо сделать понятным то, о чем пойдет речь. А для этого мне придется рисовать картинки.

Схема 1. Игрок

Данное представление игрока было предложено на ОДИ «Проектирование ролевой игры». Частично доработано впоследствии.

Игрок — человек «попавший» в игру. В первоначальной схеме присутствовал человек — собственно игрок, персонаж — человек, которого предстоит играть игроку, и позиция (или место), в которой находится персонаж. Вот, для примера, Вася Иванов едет на игру королем Франции Людовиком. Это в данной схеме означает, что есть человек Вася, который едет играть человека Людовика, волею судеб оказавшегося в позиции короля Франции.

При этом понятно, что в действительности существует только человек Вася, а Людовик и король Франции существуют только в виртуальности — воображаемой действительности, которая появляется на игре.

Теперь можно расширить (нужно или нет — время покажет) схемку и добавить еще два элемента: позицию личности в Действительности и «роль» личности. Первая — действительное положение человека в сообществе (в частности в игровой тусовке), вторая — его образ поведения, стереотипы действий и догмы мышления.

В результате мы получили примерное представление о совокупности объектов под названием «Игрок».

Схема 2. Игра

Игру можно представить в виде 3 ортогональных пространств. Два из них есть на схеме «игрок» — это действительность и виртуальность.

Действительность — это по сути то, что складывается на полигоне, место, где игрок предпринимает действия.

Виртуальность — представление мастера об отыгрываемой реальности, мире, по которому делается игра.

Третье пространство — проектное. Это пространство процедур, посредством которого Виртуальность связывается с действительностью.

Данная схема была предложена П.Л.Шиловым на игротехническом семинаре 3 мая 1998 года.

Тогда мастер — это человек, работающий с объектами «игрок» в рамках пространства «игра».

Объекты и типы работ мастера

Для мастера существует три типа работ. Это создание Виртуальности, проецирование ее в Действительность и удержание Игры. Первый тип работ фактически включает в себя подготовку игры. Второй тип работ включает в себя подготовку игроков. Третий тип работ — работы по проведению игры.

Непонятно, к какому типу работ отнести обсуждение игры. Возможно, что это — отдельный тип работы.

Генерация виртуальности

Включает в себя разработку игрового мира, создание персонажей, мест для них, проблем и задач стоящих перед ними. Здесь мастер работает с Виртуальностью и объектами «человек-персонаж» и «позиция персонажа» как ее составляющими.

Процедуры данной работы вроде ясны. По сути это придумывание заморочек (единица виртуальности /Скади/), предыстории, игровой ситуации.

Более сложными процедурами являются создание раскладки конфликтов, выявление «тонких мест» игрового мира, просчет развития событий и реакции на них.

Последней процедурой относительно виртуальности является проектирование хода игры.

Особенностью данной работы является то, что ее не только можно, но и нужно делать без оглядки на правила, технические возможности, игроков и т.п. Виртуальность для ролевой игры первична.

Разработка игрового мира

Разработка игрового мира. Это самая неформализуемая часть работы. Здесь на первое место выходит чистое творчество, а здравому смыслу отводится роль наблюдателя и критика. Мне не ясно, как создаются миры, хотя как противнику игр по книгам и т.п. мне необходимо этим заниматься. Далее я изложу несколько мыслей и наблюдений и попробую сделать кое-какие выводы.

1.

Любое творчество — процесс индивидуальный. Если смотреть на литературу, соавторство более чем трех авторов встречается крайне редко (лично я не читал ни одной такой книги). В играх максимум участников миротворения несколько больше («Аракану-2» как мир делали 4 человека), но все равно этим занимается далеко не вся мастерская группа.

Причина в том, что взгляды на те или иные реалии мира, степень их важности и влияния на судьбу оного мира у разных людей различаются, и подчас довольно сильно. Как следствие, в мастерской группе бывает обычно ведущий «миротворец», который генерирует подавляющую массу информации о мире. Все остальные занимаются шлифовкой полученной от «миротворца» информации, критикой и отловом глюков, разработкой локальных моментов. Но, как уже отмечалось, круг «посвященных» крайне мал и на большой игре (более 60–100 участников) не покрывает даже предельного минимума численности для действующего на игре мастерского персонала.

Первые проблемы в связи с этим возникают довольно быстро — сразу же с расширением мастерской группы. Проблемы могут быть самые разные: от недопонимания между мастерами, до неисправимых противоречий в мастерской группе. Обычно все это сказывается на качестве подготовки игры.

Решать эти проблемы можно довольно сложным, но эффективным способом — созданием «мастерской картины мира». Под этими словами я понимаю систематизированный взгляд на мир, правильность которого признают все мастера.

2.

«Мертвые» миры. Все вы читали массу книг жанра «fantasy». Подавляющее большинство этих книг построено по традиционной схеме, которую D&D-шники именуют модулем. Суть схемы проста: есть главный положительный герой, которому суждено всю книгу преодолевать массу препятствий, расправляться с кучей противников и в конце концов с той или иной степенью собственных повреждений победить главного отрицательного героя. Квест он и есть квест и ничего в нем самом плохого нет. Плохо то, что для квеста в принципе не важно все, что не попадает в поле зрения главных героев. И, чаще всего, география мира представлена в виде мудрого замечания героя, стоящего над трупом очередного врага: «а этот монстр водится во влажных лесах», из чего можно сделать два вывода: либо герой сейчас находится во влажных лесах, либо у монстров началась миграция. С историей мира еще печальнее: обычно она представлена в виде делаемых мудрым спутником главного героя заявлениях типа: «мы ждали этого момента сотни лет» и жалобами встречных вроде: «он веками копил свои силы, и вот теперь…». О законах мира и вовсе ничего не ясно. Создается впечатление, что закон в этом мире один: главный хороший всегда победит главного плохого. И его не остановит ничто и никто. А если попробовать встать на место главного героя (любого) и сойти с проложенной писателем дорожки квеста, то окажется, что за красивыми декорациями ничего нет. Мира нет. И по чему делать игру — непонятно. Квест — он для настолки хорош.

Мне бы не хотелось приводить здесь конкретные примеры подобных миров, а посему я обращусь к «живым» мирам.

3.

«Живые миры». Те самые, в которые хочется возвращаться и возвращаться. Если взять, к примеру, Толкиена, то возникнет вопрос: «А мастера когда-нибудь вспоминали, что «Сильмарилион» — это лишь летопись Нолдор?». Или подход здесь чисто советский: история должна соответствовать правящему режиму, пардон, мастерским пристрастиям?

Ведь всякая книга дает один взгляд на мир — взгляд писателя. И все пристрастия писателя печатью лежат на книге. Толкиен был верующим христианином и, естественно, относился к Саурону как к однозначно плохой стороне. Примеры можно приводить долго, а вывод будет один: чтобы игра не была «игрой в одни ворота», необходимо все равно прописывать картину мира. Тогда пропадает смысл деланья игр по произведениям, ибо данную картину мира должны принять для работы все мастера, а если у не только них, но и каждого из игроков есть свой взгляд на мир, причем не менее (а может и более) законный и правильный, чем мастерский, игра превращается в сплошную дискуссию по поводу первоисточника.

Система взглядов на мир. Если есть мастерский взгляд на мир, то должен быть и взгляд на мир тех, кто там живет. То есть персонажи должны иметь некое представление об окружающей их действительности. Причем, если принимать мастерский взгляд наиболее близким к правильному, картина мира персонажа должна не только отличаться от мастерской. Она должна отвечать минимум двум требованиям: работать в рамках мастерской картины мира (основываться на проверенных знаниях, умениях, способностях, верованиях и т.д. персонажей) и быть ложной.

Именно отсутствие системы взглядов на мир и порождает с одной стороны разную реакцию разных мастеров на один и тот же раздражитель, а с другой — тотальный информационный голод среди игроков.

Основной проблемой является трудоемкость и сложность подготовки системы взглядов. Объем информации здесь должен быть просто огромным. По сути, подготовка системы взглядов и есть главная часть работы группы «миротворцев».

Создание персонажа

Создание персонажа — то, что в настолках понимают под оформлением. То есть здесь описывается человек, которого необходимо сыграть. В описании персонажа фигурируют чисто личностные характеристики: скрытен, жаден, подл, честен и т.п.

Здесь же определяются и ограничения, которые накладывает на персонаж матушка природа. Например, если игрок едет играть одноногого калеку, ему надо объяснить, что одноногие быстро бегать не могут по определению.

Существует такое словосочетание: «отыгрыш». Так вот, это именно про персонаж.

Возвращаясь к примеру, нельзя отыграть короля Франции, можно отыграть человека по имени Людовик.

 
ArvenДата: Суббота, 30.10.2010, 20:42 | Сообщение # 9
Группа: Удаленные





Создание места

Создание места. Сюда входит описание позиции персонажа в отыгрываемом мире. Здесь необходимо указать ресурсы, которыми располагает место, действия, необходимые для функционирования места, краевые условия пребывания персонажа на этом месте.

Место же определяет проблемы и задачи, стоящие перед персонажем. Отличие проблемы от задачи заключается в том, что задача, как правило, решается в пространственных и временных рамках игры и у нее на начало игры обязательно существует решение. Проблема же не имеет однозначного правильного решения и, как правило, не разрешима в пространственных и временных рамках игры. Решения проблемы не знают даже мастера, и это вполне нормально.

В качестве примера можно представить задачей для Франции наличие англичан в Ла-Рошели, а проблемой — подавляющее господство Англии на морях. Если первое имеет правильное решение (взяли мы ее!) и может быть решена на игре (прямым штурмом в лоб или диверсией), то вторая имеет массу возможных путей разрешения, но требует не только выбирать из предъявленных вариантов, но искать эти самые пути, и на игре могут быть хотя бы заложены предпосылки для разрешения проблемы в дальнейшем.

Для того, чтобы избежать досадных недоразумений типа слепого чемпиона по стрельбе из лука или честного человека на месте чиновника, берущего взятки, необходимо прописывать предыстории персонажей, обосновывать их наличие на занимаемых местах. С королем Франции Людовиком из уже приводившегося примера проще: не важно, какой он человек, он король по праву рождения. Другое дело объяснить почему его еще не свергли до сих пор.

То есть необходимо знать, как персонажи заняли те места, которые занимают на начало игры и какие действия они предпринимают, чтобы на них удержаться.

Игровая ситуация

Здесь необходимо, с одной стороны, разложить все имеющиеся и значимые для мастеров позиции, простроить отношения между ними, их ресурсы, необходимые действия, проблемы и задачи, которые позиции ставят перед людьми их занимающими, а с другой стороны — разложить по позициям всех персонажей и простроить между ними личностные отношения.

Собственно получится ситуация, существующая в мире на момент игры.

Для ситуации, как и для персонажа, необходима предыстория. Здесь требуется понять за счет каких событий, тенденций и действий персонажей сложилась данная ситуация. Необходимо также представлять дальнейшее развитие ситуации, если все будет как сейчас.

Вот собственно и все принципиальные шаги по подготовке виртуальности. Технические шаги — написание законов, библиотек, легенд и т.п. делаются уже на основе проделанной работы.

Проецирование виртуальности в действительность

Когда виртуальность создана, наступает следующий этап делания игры, который обычно называют набором и загрузом участников. Однако на самом деле он гораздо шире, чем просто раздача ролей и распределение команд.

1.

Первым шагом для проецирования Виртуальности в Действительность является подготовка того блока информации, который при подготовке «Араканы» был назван «система игры» и представляет из себя в конечном итоге некий фильтр, через который мастерское представление о мире переводится в систему моделей по сферам игры.

Я выделяю три сферы игры. Это традиционные магия, экономика и политика. Отмечаю, что такой сферы игры как боевка нет, ибо война — лишь средство политики.

Система экономики должна включать в себя максимально полную экономическую раскладку отыгрываемого мира и перечень влияющих факторов и способов воздействия на экономику со стороны игроков.

Система магии должна включать в себя раскладку значимых магических сил отыгрываемого мира, их сферы интересов и направления развития, их интересы непосредственно на игре. Сюда же включаются принципиальные описания способов магического воздействия.

Система политики включает в себя раскладку отношений государств отыгрываемого мира, описание их основных параметров (частично пересекающихся с экономическими). Здесь же мастерам необходимо четко определить, что они хотят от боевых действий на игре.

Сразу хочу заметить, что создание системы не есть написание общеизвестных правил. Это — написание мастерского варианта правил. В отличие от генерации виртуальности, на процесс создания «системы игры» оказывают влияние требования действительности. Мастера должны выделить из виртуальности то, что необходимо спроецировать в действительность и имеет значение для игры.

2.

Следующим шагом является подготовка вводных. Вводные бывают всеобщие, командные и персональные.

Всеобщая вводная должна включать в себя общеизвестную информацию о мире. По сути, это изложение «взгляда на мир» конкретной группы персонажей.

Если возвращаться к примеру с королем Франции, здесь необходимо разъяснить, что миром игры является средневековая Европа, дать перечень народов ее населяющих, религиозных учений, государств с их специфическими особенностями и т.д. При этом всеобщая вводная для французов и немцев может быть одна, а вот для турок — совсем другая.

Командные вводные включают в себя специфическую информацию о мире для конкретной группы персонажей, объясняют, что связывает их между собой.

Пример: французам следует объяснить отличия их системы общественных отношений, изложить основы законов, обычаев и традиций, которыми живет Франция. Т.е. изложить все то, что мастера считают важным отличием Франции от остального мира.

Персональные вводные должны включать в себя три блока информации. Это описание персонажа на отыгрыш, описание места персонажа (вид изнутри…) и описание проблем и задач, стоящих перед персонажем.

Пример: Васе Иванову для начала необходимо объяснить, что Людовик был взбалмошным самодуром, умом особым не отличался, любил пиры и охоту. Потом ему необходимо выдать список фаворитов и фавориток, министров, известных оппозиционеров и союзников, объяснить, какую силу имеет королевское слово и т.д. И, наконец, объяснить отношения с соседями, сообщить о блуждающих на свободе заговорщиках, сказать о народных волнениях и городских недовольствах, долгах короля и т.п.

3.

Следующий шаг — загрузка игроков. Желательно, чтобы на момент начала загрузки все вводные были полностью готовы. Частичная подготовленность вводных приводит к тому, что многие вводные приходится корректировать и дополнять уже после того, как они выданы игроку, что, с одной стороны, влечет путаницу в голове мастера, а с другой — нестыковки в информации в голове игрока.
голой теории. Значительная часть методов использовалась на казанских играх, в частности на игре «Королевство Аракана-2».

 
ArvenДата: Суббота, 30.10.2010, 20:42 | Сообщение # 10
Группа: Удаленные





Загрузка состоит из двух тактов. Первый — выбор игрока на роль, второй — собственно загрузка.

Первый этап имеет несколько вариантов реализации. Это подбор конкретного игрока на конкретную роль мастерами, выбор роли самим игроком и традиционный вариант, когда приехавшему играть орка игроку говорят: «Будешь Гендальфом».

Мастерская работа в первом варианте зависит от двух условий. Первое: если мастерам важен персонаж (игры на отыгрыш), то упор делается на роль, если же мастерам важнее решение проблем (игры на действие), то упор делается на позицию. Второе: если мастерам важно дать игроку реализовать собственные способности, то подбор игрока определяют его личностные характеристики, их совпадение с характеристиками персонажа или места (по первому условию); если же мастерам важно поместить игрока в необычные для него условия или реализовать конкретного персонажа/позицию с заданными характеристиками, то это требует работы по введению в образ/заданию позиции.

Мастерская работа во втором варианте заключается в разъяснении игрокам той роли, которую они выбрали. Этот вариант требует задолго до игры (до полугода в зависимости от предполагаемого количества игроков) публикации списка ролей. Проблемой данного подхода является то, что за полгода до игры виртуальность должна быть готова, что, как это ни печально, не реализуемо. Особо стоит отметить ситуацию, когда на одну роль претендуют несколько игроков или на роль не претендует никто. В первом случае мастера оказываются в ситуации первого варианта, во втором — третьего.

Третий вариант помимо собственно загрузки требует от мастеров терпения убедить игрока, что он должен играть именно это. Как правило, при данном подходе подавляющая часть ролей сыграна не бывает.

Собственно, загрузка является на данный момент скорее искусством, нежели умением. Грузить из мастеров умеют единицы, многие сводят загрузку к простому рассказу о роли. Случается, что игроку просто дают бумажку с игровым именем, расовой принадлежностью, списком параметров персонажа и отметкой о сдаче взноса, и считают, что он непременно сыграет именно то, что нужно мастерам.

В Казани было предложено три вида работ по загрузке игроков. Это сценирование, сериал и «крышесвозка».

Суть сценирования заключается в том, что игрокам предъявляется некий событийный ряд или ситуация, причем предъявляется в игре. Сценирование требует, чтобы игроки не подозревали, что все происходящее построено мастерами и восприняли происходящее как событие игры. Сценирование требует участия мастерских игроков, наличия четкого сценария и, в случае провала, может дать совершенно непредсказуемые результаты.

Суть сериала заключается в том, что перед основной игрой проводится ряд подготовительных игр, на которых игроки играют тех, кого собираются играть на основной игре. После серий необходимо производить разбор, но не общий, а индивидуальный. На разборе необходимо показать игроку его ошибки, просчеты и т.д. Естественно, что нельзя оценивать действия игроков относительно проблемы игры, неважно, решена она или нет. Нужно оценивать их вхождение в образ и использование ресурсов места.

Суть «крышесвоза» заключается в том, что на игре мастера производят какие-то действия, результатом которых должно быть возникающее у игроков понимание ситуации, вхождение в образ или занятие места. «Крышесвоз» — игра на грани, опасность съезда крыши не просто велика, собственно он и является целью воздействия. Естественно, что мастер должен отдавать себе отчет относительно тех игроков, на которых ведется воздействие. Вообще этичность и риск подобных действий — тема отдельного большого разговора.

4.

Еще одним этапом проявления виртуальности является написание правил.

Основное требование к правилам с моей точки зрения — непротиворечивость и логичность. Правила не должны браться с потолка, а должны вытекать из реалий игры и быть логически взаимосвязаны.

Исходя из первого требования подготовку игры ни в коем случае нельзя начинать с написания правил. Написанные правила автоматически накладывают на игру массу ограничений типа: «надо срочно придумать на игру систему экономики, но без чипов, виртуалки и реального распределения продуктов, ибо в правилах уже сказано, что их у нас не будет!». В этом случае либо придется менять правила, либо тужиться, стараясь загнать экономическую модель в рамки правил, либо отказываться от всей сферы игры как не удовлетворяющей правилам.

Исполнение второго требования сведет к минимуму разночтения и различные мастерские трактовки правил, избавит мастеров от введения иерархий типа «слова регионального мастера действуют только на подведомственной территории и могут быть отменены вышестоящим мастером».

Правила должны описывать, как имитируются действия, предусмотренные системой игры. Других функций у правил быть не должно. Игроки должны играть не исходя из правил, а исходя из своего взгляда на игровой мир, а правила должны лишь задавать ограничения на способы действия.

Если обращаться к схеме, то правила как раз задают границу между действительностью и виртуальностью, описывают действия игроков, отделяя их от информационной игры с виртуальностью и объявляя последствия действий на события в виртуальности.

Пример: игрок А убивает игрока Б. Для этого он наносит игроку (именно личности, человеку который играет) 3 удара мечом (действующая имитация оружия, виртуально существующего меча) в поражаемую зону (тело виртуального персонажа, по правилам ограниченное лишь частью тела игрока для безопасной имитации виртуального поражения). Результатом действий игрока А (в действительности) становится событие «смерть» персонажа Б в виртуальности и вывод игрока Б из игры в действительности.

Собственно на этом этап подготовки игры заканчивается.

Я не могу гарантировать, что при соблюдении всех «инструкций» и порядка их исполнения вы получите качественную
Действия персонажа по имени Людовик будут определяться именно его местом. Успех или неуспех действий Людовика будет во многом зависеть от того, насколько полно используются ресурсы места. Пребывание же Людовика на месте короля Франции будет в свою очередь определяться соответствием его действий неким краевым условиям.
игру. В полном объеме эти «инструкции» никогда еще не реализовывались. Но статья написана не на пустом месте и

 
Форум » ОБЩЕЕ » Полезные материалы » Мастерятник (Статьи, полезные тем, кто хочет мастерить)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright MyCorp © 2024Используются технологии uCoz